Перейти к содержанию
суббота, 24 октября 2026 г.

ИИ Вестник

Главные новости о развитии искусственного интеллекта в России

Как один разработчик собрал гео-игру про славянских духов за неделю с помощью ИИ

Источник: Все публикации в потоке Разработка
Laptop on desk showing map game with Slavic spirit characters, cozy developer workspace, photorealistic.
Generated by Sourceful Riverflow (RouterAI)

Разработчик без навыков программирования и рисования создал мобильную гео-игру Mifozov, используя ИИ-агента Claude Code. Проект, вдохновлённый Pokémon GO, был реализован всего за шесть дней и более 140 коммитов, а все ассеты сгенерированы нейросетями.

В начале 2025 года разработчик-любитель, назвавший себя автором идеи, выпустил гео-игру Mifozov, в которой игроки собирают славянских духов на карте реальных городов России. Проект был создан без участия программистов и художников: весь код написал ИИ-агент Claude Code, а изображения сгенерированы нейросетями на локальном компьютере. От первого коммита до рабочей версии прошло шесть дней, за которые было сделано более 140 коммитов. Игра уже доступна на Android и поддерживает вход через Telegram.

Идея возникла у автора после того, как Pokémon GO ушла из России, и привычные прогулки потеряли игровой смысл. Он решил воссоздать подобный опыт, но с уникальным сеттингом: вместо покемонов игроки ищут духов из славянской мифологии. В игре представлены 90 видов духов, а также идолы, торговец, недельный пропуск и рейтинги. Карта охватывает крупные города России, а для отображения используется векторная графика с наклонной камерой, что делает перемещение по улицам более реалистичным. Автор признаётся, что несколько лет играл в Pokémon GO, и дело было не столько в покемонах, сколько в прогулках: выходишь вечером «на пять минут», а возвращаешься через два часа, пройдя десять километров. Во дворах собирались люди, ходили на рейды, знакомились, обсуждали, где что появилось. После ухода игры из России всё это пропало, местные чаты затихли, а привычка гулять осталась без повода. Своя игра казалась фантастикой: нужны программисты, художники, сервер, карта, деньги и годы работы. Но с появлением ИИ-агентов, которые не просто подсказывают строчку кода, а сами пишут, запускают, проверяют и исправляют, ситуация изменилась.

Техническая реализация строилась на стеке, удобном для ИИ: TypeScript, Three.js на клиенте и Fastify на сервере. Автор сознательно отказался от Unity и Godot, так как в них много ручной работы с графическим редактором, а ИИ эффективнее работает с текстовыми файлами, которые можно запускать и проверять автоматически. Процесс разработки был разбит на фазы, каждая из которых принималась человеком. Ключевым элементом стала документация: план, дизайн-документ и журнал решений объёмом почти 600 строк, что компенсировало отсутствие памяти у ИИ между сессиями. Кроме того, автор сформулировал несколько правил, без которых ничего бы не вышло: документы вместо памяти, стек под ИИ, а не под человека, фазы и приёмка (каждая фаза — своя ветка в git, в основную ветку попадает только то, что принято), одно слово — один ритуал (например, «выкладывай» означает запись в историю изменений, тесты, коммит, проверку на секреты, выкладку на сервер и проверку сайта), а также выбор за человеком (когда нужно выбрать картинку, ИИ собирает HTML-страницу с вариантами и галочками, человек отмечает и пишет правки).

Особое внимание уделено визуальному стилю. Первая версия карты, сгенерированная по данным OpenStreetMap, не устроила автора из-за неузнаваемости района: плоские клетки по 8–10 метров, раскрашенные по данным OSM, технически работали, но свой двор на них было не узнать. Пришлось перейти от плоских клеток к векторным тайлам с наклонной камерой: Phaser (2D) уступил место Three.js, дороги стали линиями своей ширины, дома — своей формы. Затем появилась новая беда: трава «переливалась» и рябила при движении, а дома шли «лесенкой» из пикселей. Решили так: землю рисуем ровными заливками, а лёгкие пятна травы считает видеокарта прямо в шейдере. Пиксель-арт остался только у персонажей и духов. Деревья растут по хешу координат: у всех игроков одно и то же дерево стоит в одном и том же месте, и в базе данных для этого ничего не хранится. Тысячи деревьев рисуются копиями одной модели, это десятки килобайт памяти. Духи прошли три итерации: от простой пикселизации изображений SDXL до полностью процедурной генерации кода и финального конвейера с участием человека. В итоге был создан арт-гайд, включающий генерацию шести вариантов в ComfyUI, ручной отбор, редактирование через Qwen-Image-Edit и финальную пиксельную обработку с помощью BiRefNet для удаления фона. Все изображения генерировались на локальном компьютере (RTX 4060, 8 ГБ) через ComfyUI, а ИИ-агент управлял ComfyUI напрямую по API.

Проект демонстрирует растущую доступность разработки игр с помощью ИИ. Если раньше для создания подобного приложения требовалась команда специалистов и месяцы работы, то теперь один человек с минимальными навыками может реализовать идею за неделю. Это перекликается с трендом на «вайб-кодинг», когда ИИ-агенты берут на себя рутинные задачи, а человек выполняет роль постановщика задач и приёмщика. Однако, как отмечают эксперты, такие проекты часто страдают от проблем с архитектурой, и в сообществе уже появляются инструменты вроде C4 Model и Structurizr для борьбы с «ИИ-спагетти». В частности, инженерная лаборатория «Микрофабрика» предложила использовать C4 Model и Structurizr DSL, чтобы удерживать структуру проекта; с их помощью рефакторинг, на который закладывали неделю, занял один вечер. Это показывает, что хотя ИИ пишет код быстро, без должного внимания к архитектуре проект может превратиться в кашу, и инструменты архитектурного моделирования становятся всё более востребованными.

Для российского рынка Mifozov может стать заметным явлением, поскольку после ухода Pokémon GO образовалась ниша гео-игр с дополненной реальностью. Использование славянской мифологии добавляет локальный колорит и может привлечь аудиторию, интересующуюся культурой. Кроме того, проект показывает, что даже в условиях ограниченного доступа к зарубежным сервисам можно создавать конкурентоспособные продукты, используя локальные вычислительные мощности и открытые модели. Реакция отрасли пока сдержанная, но успех Mifozov может вдохновить других разработчиков на эксперименты с ИИ-агентами. В дальнейшем автор планирует развивать игру, добавляя новых духов и механики. Открытым остаётся вопрос, насколько устойчивой будет архитектура, созданная ИИ, и как проект будет масштабироваться при росте числа игроков. Также неясно, появится ли версия для iOS, которая традиционно требует более сложной сертификации. Тем не менее, кейс Mifozov наглядно демонстрирует, что ИИ-инструменты уже сегодня позволяют одному человеку конкурировать с небольшими студиями, и это может изменить ландшафт инди-разработки.

Читайте также