Перейти к содержанию
суббота, 19 сентября 2026 г.

ИИ Вестник

Главные новости о развитии искусственного интеллекта в России

Эксперимент: можно ли собрать игру уровня AA только с помощью ИИ

Источник: Все публикации в потоке Разработка
Developer at desk with AI-generated 3D game scene on monitor.
Generated by Sourceful Riverflow (RouterAI)

Автор проекта AI-GameDev решил проверить, способны ли современные нейросети заменить команду разработчиков при создании игры уровня AA. Он отказался от ручного написания кода и моделирования, положившись на Unity, Meshy AI, Blender и Cursor. Первые результаты показали как перспективы, так и серьёзные ограничения подхода.

Энтузиаст, пишущий под псевдонимом AI-GameDev, запустил эксперимент по созданию игры от третьего лица с графикой уровня AA исключительно с помощью инструментов искусственного интеллекта. Он поставил цель обойтись без единой собственной строчки кода, без ручного моделирования и текстурирования. В качестве основы выбран движок Unity, а в качестве генератора 3D-моделей — сервис Meshy AI. Для правки и авторига используется Blender с аддоном Riggify, анимации берутся из Mixamo, а роль «рабочей лошадки» для написания кода выполняет Cursor. Автор подчёркивает, что это лишь первая часть тестирования технических аспектов, без проработки сценария, механик и концепта. По его словам, он умеет в C#, более-менее понимает, как устроен Unity, может поковыряться в Blender и что-то подрисовать на развёртке в фотошопе, но при бесконечных задачах по работе, хобби и бытовом СДВГ садиться за долгострой нет ни времени, ни возможности. Именно это и подтолкнуло его к идее собрать игру исключительно при помощи ИИ.

На старте проекта разработчик столкнулся с тем, что большинство существующих ИИ-инструментов хорошо справляются с низкополигональными ассетами, визуальными новеллами и пиксельными рогаликами, но для игр с реалистичной графикой и сложной физикой их возможностей недостаточно. Он объясняет это тремя причинами: 2D-игры не требуют сложной пространственной логики, низкополигональные модели не имеют отдельных мешей для одежды, а значит, их проще генерировать, и, наконец, экономия времени на этих этапах позволяет сосредоточиться на механиках. Однако именно на трёхмерных сценах с высокими требованиями к визуалу ИИ начинает давать сбои. Например, при попытке собрать сцену из готовых ассетов разница в стилях и качестве текстур становится заметной, особенно на больших локациях. Автор попробовал использовать нейросеть Nano Banana для стилизации и апскейла текстур, что улучшило их качество, но привело к нарушению PBR-карт — виртуальный свет стал падать и отражаться некорректно, так как ИИ дорисовывал новые трещины и щели, не меняя сами карты. Кроме того, многие ассеты оказались тонкими текстурами на картонных листах, что неприемлемо для игрового процесса.

Техническая реализация пайплайна выявила и другие проблемы. При интеграции скачанных контроллеров и FPS-движков обнаружилась несовместимость с Unity 6: старые зависимости, такие как устаревший NavMesh, ломали проект. В новой версии он заменён на AI Navigation, и переписывать внутренний игровой контроллер оказалось плохой идеей. Автор также признаётся, что использует бесплатные или слитые платные ассеты, контроллеры и утилиты вроде RoomGen, что является отступлением от изначальной задумки, но необходимо для тестирования узких мест. Например, внутренние движки для хорроров или соулслайков, слитые из старых версий Unity, требуют комплексной доработки и адаптации. Несмотря на это, энтузиаст намерен продолжить эксперимент, протестировав Codex и самосборный харнесс в уже отлаженном пайплайне. По его словам, Cursor оказался не самым сильным решением, но был под рукой, а следующие на очереди — Codex и самосборный харнесс, что может повысить качество кода.

Контекст проекта лежит в русле общего увлечения генеративным ИИ в геймдеве. В последние годы появляются демонстрации, где нейросети создают браузерные игры в один промпт, но они далеки от полноценных AA-проектов. Как отмечает автор, все уже наверняка видели посты на «Бэкдорах», «Эксплойтах» и прочих кибертопорах о том, как кто-то, особенно с выходом новой модели, в один промпт сгенерировал копию Call of Duty, Starfield или любой другой игры. По видео выглядит сыровато, но играбельно, однако ключевая проблема в том, что это демонстрационный вариант в формате браузерной игры, то есть совсем не те проекты, где пользователи увлечённо сидят часами. Крупные студии пока с осторожностью внедряют ИИ, опасаясь юридических и технических рисков. Однако независимые разработчики всё чаще экспериментируют с инструментами вроде Meshy AI, Cursor и Nano Banana. Российский рынок геймдева, по мнению автора, только начинает подавать признаки жизни, и такие эксперименты могут стать катализатором для появления локальных проектов с уникальным колоритом. В то же время отрасль сталкивается с инфраструктурными вызовами: рост потребления энергии дата-центрами и увеличение электронных отходов, что косвенно влияет на доступность ИИ-сервисов.

Сравнение с альтернативами показывает, что полностью автоматизированная сборка игры пока уступает традиционному подходу. Например, использование готовых ассетов из магазинов Unity или Unreal требует ручной доработки, а ИИ-генерация часто даёт неконсистентные результаты. Тем не менее, для инди-разработчиков ИИ может стать ускорителем прототипирования. Автор отмечает, что Cursor оказался не самым сильным решением, но он был под рукой. В будущем планируется протестировать Codex и самосборный харнесс, что может повысить качество кода. Также остаётся открытым вопрос о легальности использования слитых ассетов и контроллеров, что может стать юридической проблемой при коммерческом релизе. Кроме того, бесплатные ассеты нуждаются в доработке как минимум текстур, а зачастую и самих моделей, что также усложняет процесс.

Перспективы проекта туманны, но автор намерен продолжать. Основные открытые вопросы: сможет ли ИИ генерировать качественные PBR-текстуры без артефактов, как обеспечить совместимость старых ассетов с новыми версиями движка и насколько экономически эффективно такое производство. Если эксперимент увенчается успехом, это может изменить подход к созданию игр, позволив небольшим командам конкурировать с крупными студиями. Однако пока результаты демонстрируют, что ИИ — это лишь инструмент, требующий глубокого понимания технических деталей и готовности к нестандартным решениям. Российские разработчики, вероятно, будут следить за этим экспериментом, так как он может открыть новые возможности для локального геймдева. Впрочем, даже сам автор признаёт, что пока это лишь тесты технических аспектов, а до полноценной игры с интересными механиками, разнообразными врагами, возможными боссами и атмосферным сеттингом ещё далеко.

Читайте также